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 23/12/2014

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Lecciones virtuales para el aprendiz de bombero

¿Cómo priorizar cuando cada segundo de demora puede significar perder una vida?


Llamas por todas partes. Y gente a la que se debe salvar. Pero, ¿qué hacer primero? ¿Cómo priorizar cuando cada segundo de demora puede significar perder una vida? El mundo real no da segundas oportunidades. Pero el desembarco de lo virtual, que en 2015 dará su primer gran paso con los dispositivos de Samsung o Facebook, permite otra alternativa.
La Universidad Británica de Servicios de Bomberos (FSC), institución que entrena a los profesionales que operan en Reino Unido y que ofrece formación a cualquier aspirante del mundo, ya se aprovecha de ella. La escuela usa Bluehawk el entorno inventado por los ingenieros de G2G3, una compañía de Edimburgo a la vanguardia del uso de la realidad virtual para entrenar profesionales. Jon Binnie (Edimburgo, 1976), director tecnológico de la empresa, visitó el Fun & Serious de Bilbao para hablar de esta revolución: “La tecnología ya permite una inmersión que, en cuestión de minutos, te hace creer que ya estás ahí. Las posibilidades son ilimitadas y creo que en el futuro veremos normal la integración de lo virtual para cualquier tipo de empresa”.
El presente ya plasma la idea con Bluehawk. Una especie de iglú de paredes negras permite al aspirante de la FSC sumergirse en un entorno 3D en el que se combina la simulación virtual, el sonido envolvente de cine y herramientas reales. Uno de los escenarios arranca en una casa incendiada: “Tienes que hacer sentir inmediatamente al candidato una tensión como si estuviera viviendo la escena. Por eso le dedicamos mucho tiempo a los efectos de fuego o los personajes para que sean lo más realistas posibles”, explica Binnie y afirma que todo el entorno visual de Bluehawk se realiza con Unity 3D, una de las plataformas para desarrollar videojuegos de más populares. La complicación técnica se incrementó desde octubre del año pasado, al integrar Oculus, el casco de realidad virtual de Facebook, en el proceso. Cada ojo en virtual tiene su propia imagen, por lo que el programa tiene que ser capaz de mover el doble de información gráfica a altas tasas de fotogramas por segundo. Leer noticia completa en elpais.com.



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